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Apprendre grâce aux jeux vidéo / Alan Gershenfeld in Pour la science, n°442 (août 2014)
[article]
Titre : Apprendre grâce aux jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Alan Gershenfeld, Auteur Année de publication : 2014 Article en page(s) : p. 52-56 Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Jeux vidéo en éducation Cycle : Généralités Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=89873
in Pour la science > n°442 (août 2014) . - p. 52-56[article]Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P003343 P14442PS Périodique péda Galiléo Périodiques Disponible Jouer et écrire avec un jeu vidéo / Romain Vincent in Cahiers pédagogiques, 587 (septembre-octobre 2023)
[article]
Titre : Jouer et écrire avec un jeu vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Romain Vincent, Auteur Année de publication : 2023 Article en page(s) : p. 50-51 Note générale : Fait partie du dossier : "Scolaire, non scolaire : du non scolaire vers le scolaire ?" Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Enseignement
[RAMEAU] Jeux vidéo en éducation
[RAMEAU] Milieu scolaireRésumé : Quelle mise en forme éducative du jeu vidéo ? Des observations de terrain montrent que ce dispositif ludique est régulièrement accompagné d'un travail écrit. Cycle : Généralités Niveau des études secondaires : général Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=130389
in Cahiers pédagogiques > 587 (septembre-octobre 2023) . - p. 50-51[article]Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité P006988 P23587CP Périodique péda Galiléo Périodiques Disponible Jouer pour progresser ? / Catherine de Coppet in Sciences humaines, n°318 (octobre 2019)
[article]
Titre : Jouer pour progresser ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Catherine de Coppet, Auteur Année de publication : 2019 Article en page(s) : p. 42-43 Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Jeux éducatifs
[RAMEAU] Jeux vidéo en éducation
[RAMEAU] PédagogieRésumé : Le marché des applications ludoéducatives explose. Quelle est l'efficacité de ces jeux sur les résultats scolaires et la motivation des élèves ? Cycle : Généralités Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=111124
in Sciences humaines > n°318 (octobre 2019) . - p. 42-43[article]Poverty is not a game (PING) / Caroline Kearney (2010)
Titre : Poverty is not a game (PING) : manuel pédagogique à l'usage des enseignants Type de document : texte imprimé Auteurs : Caroline Kearney, Auteur Editeur : Bruxelles : Fondation Roi Baudouin Année de publication : 2010 Importance : 68 p Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Jeux vidéo en éducation
[RAMEAU] Médias en éducation
[RAMEAU] PauvretéIndex. décimale : 371.333 TICE - Enseignement numérique Résumé : PING est un jeu informatique destiné à être utilisé dans les écoles secondaires. Il doit servir de base pour entamer une discussion avec des élèves du deuxième et du troisième degré de l’enseignement secondaire sur ce qu’est la pauvreté et sur ce que c’est que d’être pauvre. Les joueurs se mettent dans la peau de Jim ou de Sofia, qui se retrouvent dans la rue à la suite de certaines circonstances et qui doivent se débrouiller.
PING démontre qu’il est possible, par l’intermédiaire d’un jeu vidéo, d’aborder en classe des thèmes de société complexes, comme la pauvreté. Les partenaires du projet PING veulent ainsi à la fois contribuer au débat sur l’utilisation des jeux informatiques à l’école et fournir aux enseignants un outil concret pour débattre du thème difficile de la pauvreté.Cycle : Généralités Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=100412 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 024416 371.333 KEA (p) Livre Galiléo 37 SCIENCES DE L’ÉDUCATION Disponible Les abonnés qui ont emprunté ce document ont également emprunté :
Otto : autobiographie d'un ours en peluche Ungerer, Tomi Blues et féminisme noir Davis, Engela Notre Père : récits Clauss, Florence Les âges de la vie Bee, Helen Atlas junior De Maeyer, Philippe Science & techno 5 Hanus, Delphine En quoi l’utilisation des jeux vidéo « Assassin’s Creed » en cours d’histoire de troisième année secondaire favoriserait-elle l’apprentissage des élèves ? / Stéphane Colot (2022)
Titre : En quoi l’utilisation des jeux vidéo « Assassin’s Creed » en cours d’histoire de troisième année secondaire favoriserait-elle l’apprentissage des élèves ? Type de document : document électronique Auteurs : Stéphane Colot, Auteur ; Baudouin Groessens, Directeur de thèse Editeur : Bruxelles [Belgique] : ISPG Année de publication : 2022 Importance : 1 vol. (136 p.) Présentation : ill. Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Apprentissage par le jeu
[RAMEAU] Enseignement secondaire
[RAMEAU] Histoire -- Etude et enseignement
[RAMEAU] Jeux vidéo en éducation
[RAMEAU] Motivation en éducation
[RAMEAU] Nouvelles technologies de l'information et de la communication en éducation
[RAMEAU] Thèses et écrits académiquesMots-clés : TFE synthèse Résumé : Lors de ce travail de fin d'études, nous aborderons plusieurs points théoriques sur l'apprentissage par les jeux vidéo travers plusieurs points comme la motivation ou l'apprentissage par l'action. La partie pratique comportera une séquence de cours du programme de troisième année secondaire de la SEGEC où l'on utilisera l'outil vidéoludique « Assassin's Creed » pour observer si son utilisation peut s'intégrer dans le programme et s'il existe des avantages pour l'apprentissage des élèves. Enfin, nous vérifierons à travers l'analyse réflexive si ce jeu vidéo favorise un apprentissage chez les élèves de troisième secondaire en cours d'Histoire et si oui de quelle manière. Cycle : Secondaire Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=125882 Documents numériques
TFE électronique ISPG
COLOT_StephaneAdobe Acrobat PDF Et si on apprenait une langue grâce ? un jeu vidéo ? / Stelene Narainen in Cahiers pédagogiques, 582 (janvier 2023)Permalink