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En quoi l’utilisation des jeux vidéo « Assassin’s Creed » en cours d’histoire de troisième année secondaire favoriserait-elle l’apprentissage des élèves ? / Stéphane Colot (2022)
Titre : En quoi l’utilisation des jeux vidéo « Assassin’s Creed » en cours d’histoire de troisième année secondaire favoriserait-elle l’apprentissage des élèves ? Type de document : document électronique Auteurs : Stéphane Colot, Auteur ; Baudouin Groessens, Directeur de thèse Editeur : Bruxelles [Belgique] : ISPG Année de publication : 2022 Importance : 1 vol. (136 p.) Présentation : ill. Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Apprentissage par le jeu
[RAMEAU] Enseignement secondaire
[RAMEAU] Histoire -- Etude et enseignement
[RAMEAU] Jeux vidéo en éducation
[RAMEAU] Motivation en éducation
[RAMEAU] Nouvelles technologies de l'information et de la communication en éducation
[RAMEAU] Thèses et écrits académiquesMots-clés : TFE synthèse Résumé : Lors de ce travail de fin d'études, nous aborderons plusieurs points théoriques sur l'apprentissage par les jeux vidéo travers plusieurs points comme la motivation ou l'apprentissage par l'action. La partie pratique comportera une séquence de cours du programme de troisième année secondaire de la SEGEC où l'on utilisera l'outil vidéoludique « Assassin's Creed » pour observer si son utilisation peut s'intégrer dans le programme et s'il existe des avantages pour l'apprentissage des élèves. Enfin, nous vérifierons à travers l'analyse réflexive si ce jeu vidéo favorise un apprentissage chez les élèves de troisième secondaire en cours d'Histoire et si oui de quelle manière. Cycle : Secondaire Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=125882 Documents numériques
TFE électronique ISPG
COLOT_StephaneAdobe Acrobat PDF Réaccrochage scolaire par la ludopédagogie / Marie-Noëlle Lovenfosse in Entrées libres, n°151 (septembre 2020)
[article]
Titre : Réaccrochage scolaire par la ludopédagogie Type de document : texte imprimé Auteurs : Marie-Noëlle Lovenfosse, Auteur Année de publication : 2020 Article en page(s) : p. 7 Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Apprentissage par le jeu Résumé : On sait depuis longtemps que les jeunes enfants ont besoin de jouer et que les premiers apprentissages se réalisent par ce biais. Les enseignants de maternelle en font d'ailleurs largement usage. Ensuite, au fil des années, on joue de moins en moins en classe. Les jeux de société ne pourraient-ils pourtant pas être de précieux auxiliaires, en termes d'apprentissages mais aussi d'accrochages scolaires, quel que soit l'âge des élèves ? Cycle : Généralités Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=116225
in Entrées libres > n°151 (septembre 2020) . - p. 7[article]Retour d’expérience dans la mise en œuvre d’une intervention pédagogique visant l’apprentissage par le jeu à la faculté des sciences infirmières / Pauline Merheb in Revue francophone internationale de recherche infirmière, Vol. 9, n°2 (juin 2023)
[article]
Titre : Retour d’expérience dans la mise en œuvre d’une intervention pédagogique visant l’apprentissage par le jeu à la faculté des sciences infirmières Type de document : texte imprimé Auteurs : Pauline Merheb, Auteur ; Joëlle Karam Bader, Auteur Année de publication : 2023 Article en page(s) : 4 p Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Apprentissage par le jeu
[RAMEAU] Pédagogie
[MeSH] Elève infirmier
[MeSH] Enseignement infirmier
[MeSH] MotivationMots-clés : Apprentissage actif Serious game Résumé : De nos jours, les préférences d’apprentissage des étudiants incluent le travail d’équipe, le divertissement et la technologie. D’où la nécessité de l’utilisation des méthodes d’enseignement actives afin de répondre aux attentes et au profil de tous les étudiants. À cet effet, la faculté des sciences infirmières (FSI) de l’université Saint-Joseph (USJ) a mis en œuvre un jeu, comme stratégie d’apprentissage innovante, pour stimuler la motivation, l’interactivité et le raisonnement clinique chez ses étudiants. Le but de cet article est de décrire le retour d’expérience de l’apprentissage par le jeu Nursopardy, auprès des étudiants du premier cycle. Ce jeu a été positivement évalué par les étudiants et il devrait également stimuler l’intérêt des enseignants en sciences infirmières à explorer les options de son utilisation. Cycle : Généralités Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=130489
in Revue francophone internationale de recherche infirmière > Vol. 9, n°2 (juin 2023) . - 4 p[article]Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité psi001569 P23002RFI Périodique en ligne SI Galiléo Périodiques Disponible Documents numériques
Articles numériques
Vol.9-2(3)Adobe Acrobat PDF Réveiller le désir d'apprendre / Agnès Baumier-Klarsfeld (2016)
Titre : Réveiller le désir d'apprendre Type de document : texte imprimé Auteurs : Agnès Baumier-Klarsfeld, Auteur Editeur : Paris : Albin Michel Année de publication : 2016 Importance : 1 vol. (250 p.) Présentation : couv. ill. en coul Format : 14 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-226-32505-1 Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Apprentissage par le jeu
[RAMEAU] Emotions -- Éducation
[RAMEAU] Enseignement -- Innovations
[RAMEAU] Motivation en éducation
[RAMEAU] Neurosciences:Sciences cognitives:Psychologie cognitive
[RAMEAU] Ordinateurs et enfants
[RAMEAU] PédagogieIndex. décimale : 37.01 Philosophie et finalités éducatives Résumé : Des centaines de chercheurs en sciences cognitives et en psychologie étudient dans le monde les méthodes les plus efficaces pour apprendre. Nourrie de leurs travaux, Agnès Baumier-Klarsfeld, journaliste, a interviewé élèves, parents, professeurs, étudié les pratiques asiatiques, enquêté au Canada et dans les pays nordiques. Et elle montre notamment comment le numérique est en train de transformer l'acte d'apprendre, partout dans le monde. Cycle : Généralités Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=102450 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 025021 37.01 BAU (r) Livre Galiléo 37 SCIENCES DE L’ÉDUCATION Sorti jusqu'au 31/05/2024 Les abonnés qui ont emprunté ce document ont également emprunté :
Enseignement moral et civique Le Callennec, Sophie Apprentissages n°2 (29/11/2018) Bournonville, Gaël L'Histoire n°457 (08/03/2019) Hannin, Valérie Le savoir en construction Barth, Britt-Mari Mes leçons de français Eleaume-Lachaud, Stéphanie Bescherelle 2 S’capade en ligne / Mélanie Fenaert (2022)
Titre : S’capade en ligne : apprendre grâce aux escape games virtuels Type de document : texte imprimé Auteurs : Mélanie Fenaert, Auteur ; Patrice Nadam, Auteur ; Julian Alvarez, Préfacier, etc. Editeur : Paris : Ellipses Année de publication : 2022 Collection : S'cape : collectif Sous-collection : De la maternelle à la formation d'adultes Importance : 1 vol. (144 p.) Présentation : ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-340-06622-9 Langues : Français (fre) Catégories : [RAMEAU] Apprentissage par le jeu
[RAMEAU] Enseignement à distance
[RAMEAU] Jeux d'évasionIndex. décimale : 79 Pédagogie du jeu Résumé : Le contexte sanitaire et les confinements de 2020 et 2021 ont eu un impact sur les jeux d'évasion. Alors que l'enfermement devenait réel, les escape games virtuels se sont multipliés sur le net, notamment dans le monde de l'éducation. Contraints de travailler à distance, mais désireux de proposer des activités variées et engageantes, des enseignants et formateurs ont été nombreux à souhaiter réaliser des escape games en ligne.
Qu'ils soient joués de manière synchrone ou asynchrone, ces escape games virtuels reprennent les codes des jeux réels. Cependant, la transposition à distance des activités en présence n'est pas chose facile. Comment assurer l'immersion des joueurs ? Comment favoriser le collectif ? Comment conserver la diversité des énigmes ? Comment réussir son débriefing, essentiel aux apprentissages ?
Cet ouvrage passe en revue divers outils disponibles et regorge d'astuces et de conseils pour réussir ce défi. Il propose également des focus pratiques et un pas-à-pas détaillé pour prendre en main quelques logiciels fréquemment utilisés par les enseignants, ainsi que des outils prometteurs (Genially, Lockee, Moiki, Rakura...).Cycle : Généralités Permalink : http://www.galileonet.be/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=125972 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 028646 79 FEN (s) Livre Galiléo 7 ART MUSIQUE PSYCHOMOTRICITÉ Disponible S’capade pédagogique / Mélanie Fenaert (2019)PermalinkPermalink"Et si on jouait ? débattre ?" / Sybille Buloup in Sciences humaines, 362 (octobre 2023)PermalinkPermalinkTangente. Hors-série (Paris), 83. Mathématiques et jeux de société (2023)Permalink